Lærerveiledning - Ping pong
Skrevet av: Stein Olav Romslo
Om oppgaven
I denne oppgaven skal elevene bruke ulike teknikker i Processing. Først skal de tegne en ball (en sirkel), så få den til å bevege seg slik at det ser ut som den spretter på skjermen. Videre skal de lage en racket, slik at ballen kan slås tilbake, altså simulere ping pong.
Oppgaven passer til:
Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering.
Anbefalte trinn: 8. trinn til VG3.
Tema: Sirkler, koordinatsystem, variabler, løkker.
Tidsbruk: Dobbelttime.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Klikk her for å se oppgaveteksten.
Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Lisens: CC BY-SA 4.0
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!