Lærerveiledning - Bokstaver
Skrevet av: Øistein Søvik
Om oppgaven
I denne oppgaven skal vi programmere skilpadder til å konstruere bokstaver og andre geometriske figurer.
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, Kunst og håndtverk
Anbefalte trinn: 7.-10. trinn
Tema: Geometri
Tidsbruk: Enkelttime
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
I Skilpadder finner man kommandoene for velge farge og fylle lukkede figurer med farge, men de er ikke nevnt i denne oppgaven. Dersom elevene trenger hjelp så kan det nevnes at kommandoene er de følgende:
NB: merk at 'red' bare er et eksempel på en farge som kan brukes. Dersom en ønsker å bruke andre farger kan en enten prøve ulike engelske navn på farger, eller lese dokumentasjonen.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Lisens: CC BY-SA 4.0
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!