Donkey Kong

Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon
Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk
Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Til lærerveiledningLast ned PDF

Introduksjon

Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario (som het Jumpman den gang). I spillet styrer vi Super Mario mens han prøver å redde kjæresten sin fra Donkey Kong, og må passe seg for tønner og ildkuler mens han hopper mellom plattformer.

Illustrasjon av et ferdig Donkey Kong spill

Oversikt over prosjektet

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

checkPlan

Steg 1: En hoppende helt

Den viktigste delen av et godt plattform-spill er å ha en helt man kan styre rundt og hoppe fra plattform til plattform med.

I denne delen skal vi konsentrere oss om hvordan vi kan styre heltefiguren, og spesielt hvordan vi får den til å hoppe og falle på en troverdig måte.

checkSjekkliste

  • Bilde av en plattform i Scratch
  • når grønt flagg klikkes
    sett størrelse til (40) %
    begrens rotasjon [vend sideveis v]
    

    Vi har også lagt til en kloss som passer på at Jumpman bare snur seg mot høyre eller venstre.

  • Dersom ingenting påvirker figuren vår vil vi at (fartX) skal gå mot 0 (farten bremses), mens vi vil at (fartY) skal bli et stadig større negativt tall (figuren faller). Men om figuren står på plattformen skal (fartY) være 0 (figuren står i ro). Dette kan vi kode omtrent som følger:

    når jeg mottar [nytt spill v]
    gå til x: (-150) y: (-100)
    gjenta for alltid  // hovedløkken
        sett [fartX v] til ((0.8) * (fartX))  // farten bremses
        endre [fartY v] med (-0.5)  // gravitasjon, figuren faller
        hvis <berører fargen [#0000ff]>  // figuren står på plattformen
            sett [fartY v] til [0]
        slutt
        endre x med (fartX)  // flytt selve figuren
        endre y med (fartY)
    slutt
    
  • hvis <tast [pil venstre v] trykket?>
        pek i retning (-90 v)
        sett [fartX v] til [-5]
        neste drakt
    slutt
    

    Lag også en tilsvarende blokk for å flytte figuren mot høyre.

  • hvis <berører fargen [#0000ff]>  // gammel kode: figuren står på plattformen
        sett [fartY v] til [0]
        hvis <tast [pil opp v] trykket?>  // ny kode: figuren hopper
            sett [fartY v] til [5]
        slutt
    slutt
    

Vi har nå et bra utgangspunkt for et plattformspill. Nemlig en figur som vi kan styre rundt, og som kan hoppe når vi vil det. Lek litt med Jumpman og tallene vi har brukt i sett [fartX v] til []- og sett [fartY v] til []-klossene slik at du får en bevegelse du synes virker naturlig.

  • hvis <berører fargen [#009900]>
        endre y med (2)
    slutt
    

    Dette var også grunnen til at vi fylte plattformen med en annen farge enn linjefargen.

Steg 2: Plattformer og stiger

Nå har vi en figur som kan springe og hoppe rundt på skjermen. La oss lage flere plattformer den kan leke seg på.

Mens vi tegner flere plattformer er det viktig at vi bruker Vektorgrafikk fordi dette gjør det lett å flytte plattformene rundt etter at vi har tegnet dem.

Sjekkliste

  • Bilde av en rett strek som illustrerer en stige

    Bruke linje-verktøyet og hold inne shift-knappen mens du tegner for å få en helt rett linje.

  • hvis <berører fargen [#ff0000]?>
        sett [fartY v] til [0]
        hvis <tast [pil opp v] trykket?>
            endre y med (3)
        slutt
    slutt
    

    Med denne koden kan vi klatre opp stigen. Hvordan kommer vi oss ned igjen? Kan du legge til en hvis <tast [pil ned v] trykket?>-test til slik at vi også kan klatre ned stigen?

  • Bilde av en mer realistisk stige

Steg 3: Donkey Kong og rullende ildkuler

På tide med litt utfordringer! Nå skal vi programmere Donkey Kong til å kaste rullende ildkuler mot oss.

checkSjekkliste

  • når jeg starter som klon
    gå til [Donkey Kong v]
    sett [fartX v] til [3]
    sett [fartY v] til (tilfeldig tall fra (0) til (5))
    vis
    
  • Legg en gjenta til <(y-posisjon) < [-170]>-kloss nederst i når jeg starter som klon-skriptet, og fyll denne med kode som lar kulen falle, merker at ildkulen ligger på plattformen, og flytter selve figuren.

Steg 4: Videreutvikling av spillet

Du har nå laget en enkel variant av Donkey Kong. Men prøv å gjøre spillet morsommere ved å videreutvikle det. Du bestemmer selv hvordan du vil jobbe videre, men nedenfor er noen ideer som kanskje kan være til inspirasjon?

checkIdeer til videreutvikling

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?

Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!