Lærerveiledning - Felix og Herbert

Skrevet av: Madeleine Lorås

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Programmering, Norsk, Engelsk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Til oppgaveLast ned PDF

Om oppgaven

I denne oppgaven skal elevene lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Spilleren styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix.

checkOppgaven passer til:

Fag: Norsk, Engelsk, Programmering

Trinn: 2.-10. trinn

Tema: Historiefortelling, Variabler

Tidsbruk: Dobbelttime eller mer

Bilde av Felix og Herbert

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Forutsetninger og utstyr

Fremgangsmåte

Her kommer tips, erfaring og utfordringer til hvert av stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.

Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.

Variasjoner

Lisens: Code Club World Limited Terms of Service

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?

Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!