Lærerveiledning - King Kong
Skrevet av: Stein Olav Romslo
Om oppgaven
I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratch-biblioteket. I spillet styrer vi King Kong som må passe seg for flyene som angriper ham.
Oppgaven passer til:
Fag: Engelsk, kunst og håndtverk, matematikk, programmering.
Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.
Tema: Lage et spill basert på engelskspråklig kultur, bildebehandling, koordinatsystem, brukerinteraksjon.
Tidsbruk: Dobbelttime eller mer.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Klikk her for å se oppgaveteksten. Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Lisens: CC BY-SA 4.0
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!