Lærerveiledning - Lunar Lander
Skrevet av: Stein Olav Romslo
Om oppgaven
Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført i spillet Asteroids som ble utgitt året etter.

Oppgaven passer til:
Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering.
Anbefalte trinn: 5.-10. trinn.
Tema: Bildebehandling, koordinatsystem, brukerinteraksjon.
Tidsbruk: Dobbelttime eller mer.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Klikk her for å se oppgaveteksten.
Elevene kan med fordel arbeide med å lage koden sin ryddig og oversiktlig. Prosjektet Asteroids er basert på at elevene har gjort Lunar Lander først, og at de kan gjenbruke og videreutvikle koden sin.
Når jeg mottar [nytt spill]
I de mer avanserte Scratch-oppgavene bruker vi kodeblokken
når jeg mottar [Nytt spill v]
i stedet for
når grønt flagg klikkes
Det blir introdusert litt subtilt i hver oppgave, så de fleste elevene får det ikke med seg når de programmerer. Å bruke en slik melding har flere fordeler, blant annet at det går an å starte spillet på nytt uten å måtte trykke på det grønne flagget (for eksempel kan meldingen Nytt spill
sendes ut når en bestemt tast på tastaturet trykkes). Gjerne diskuter fordeler og ulemper ved dette med elevene for å gjøre et poeng av det.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Lisens: CC BY-SA 4.0
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!