Lærerveiledning - Orienteringsløpet

Skrevet av: Thomas Kjeldahl Nilsson og Stein Olav Romslo

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Til oppgaveLast ned PDF

Om oppgaven

I denne oppgaven skal elevene remikse et halvveis fungerende spill og fullføre koden selv. Oppgaven er ment å la elevene prøve selv og finne kreative løsninger på et lite rigid problem.

Illustrasjon av et ferdig Orienteringsløp-spill

Du finner en ferdig utgave med en del ulike løsningsforslag her: https://scratch.mit.edu/projects/261153085.

checkOppgaven passer til:

Fag: Matematikk, programmering

Anbefalte trinn: 3.-10. trinn

Tema: Koordinatsystem, kreativitet.

Tidsbruk: Dobbelttime eller mer.

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Forutsetninger og utstyr

Fremgangsmåte

Klikk her for å se oppgaveteksten.

Oppfordre gjerne først til å prøve den meste åpenbare løsningen de kommer på. Gi dem "easy wins".

Merk: Hvis dette er brukt som en del av et undervisningsopplegg kan det være en fin intro å snakke om koordinatsystem og forflytning, hvis barna ikke har hatt om det på skolen eller ikke helt har “tatt den” enda. Huskeliste å gi dem:

Variasjoner

Eksterne ressurser

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?

Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!