Lærerveiledning - Spøkelsesjakten
Skrevet av: Stein Olav Romslo
Om oppgaven
I denne oppgaven skal elevene lage et spill inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill får man poeng for å trykke på spøkelser som dukker opp på skjermen. Målet er å få så mange poeng som mulig på 30 sekunder.
Dette er et enkelt spill som gir en god introduksjon til Scratch.
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, musikk, programmering.
Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.
Tema: Koordinatsystem, spill, musikk.
Tidsbruk: Dobbelttime.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Fremgangsmåte
Klikk her for å se oppgaveteksten.
Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.
Variasjoner
Eksterne ressurser
Lisens: Code Club World Limited Terms of Service
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!