Lærerveiledning - Spøkelsesjakten

Skrevet av: Stein Olav Romslo

Kurs: Scratch
Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon
Fag: Matematikk, Programmering, Musikk
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Til oppgaveLast ned PDF

Om oppgaven

I denne oppgaven skal elevene lage et spill inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill får man poeng for å trykke på spøkelser som dukker opp på skjermen. Målet er å få så mange poeng som mulig på 30 sekunder.

Dette er et enkelt spill som gir en god introduksjon til Scratch.

Illustrasjon av et ferdig spøkelsejakt spill

checkOppgaven passer til:

Fag: Matematikk, musikk, programmering.

Anbefalte trinn: 3.-10. trinn.

Tema: Koordinatsystem, spill, musikk.

Tidsbruk: Dobbelttime.

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Forutsetninger og utstyr

Fremgangsmåte

Klikk her for å se oppgaveteksten.

Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne oppgaven enda.

Variasjoner

Eksterne ressurser

Lisens: Code Club World Limited Terms of Service

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?

Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!