Lærerveiledning - JS: Trykkomania
Skrevet av: Lars Klingenberg
Om oppgaven
Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler om å trykke på en ball flest mulig ganger før tiden renner ut.
Oppgaven henter ideer fra utvikling av web-applikasjoner med bibliotek som React og Mithril, der elementer i spillet lages som inviduelle komponenter. Komponentene ligner på objektorientert programmering, men bruker teknikken "closures" (funksjoner som husker konteksten de ble laget i).
Oppgaven passer til:
Fag: Matematikk, Programmering, Informasjonsteknologi 2
Trinn: 4. trinn - VG3
Tema: JavaScript, web, variabler, closures, objektsorientering, objekter, funksjoner, HTML, CSS
Nivå: Nybegynner
Tidsbruk: Dobbeltime eller mer.
Kompetansemål
Forslag til læringsmål
Forslag til vurderingskriterier
Forutsetninger og utstyr
Konsepter brukt i oppgaven
Løsning
Her er en full løsning av oppgaven.
Fremgangsmåte
Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.
Generelt i oppgaven
Steg 2: Lage en ball
Steg 3: Flytte ballen
Steg 4: Flytte ballen med en funksjon
Steg 5: Velg en tilfeldig plassering
Steg 7: Poeng
Steg 8: Begrense tiden
Steg 9: Omstarte spillet
Variasjoner
Lisens: CC BY-SA 4.0
Forbedre denne siden
Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?
Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!