Lærerveiledning - JS: Trykkomania

Skrevet av: Lars Klingenberg

Kurs: Web
Tema: Tekstbasert, Nettside, Spill
Fag: Matematikk, Programmering
Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
Til oppgaveLast ned PDF

Om oppgaven

Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler om å trykke på en ball flest mulig ganger før tiden renner ut.

Oppgaven henter ideer fra utvikling av web-applikasjoner med bibliotek som React og Mithril, der elementer i spillet lages som inviduelle komponenter. Komponentene ligner på objektorientert programmering, men bruker teknikken "closures" (funksjoner som husker konteksten de ble laget i).

checkOppgaven passer til:

Fag: Matematikk, Programmering, Informasjonsteknologi 2

Trinn: 4. trinn - VG3

Tema: JavaScript, web, variabler, closures, objektsorientering, objekter, funksjoner, HTML, CSS

Nivå: Nybegynner

Tidsbruk: Dobbeltime eller mer.

Kompetansemål

Forslag til læringsmål

Forslag til vurderingskriterier

Forutsetninger og utstyr

Konsepter brukt i oppgaven

Løsning

Her er en full løsning av oppgaven.

Fremgangsmåte

Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske oppgaven. Klikk her for å se oppgaveteksten.

Generelt i oppgaven

Steg 2: Lage en ball

Steg 3: Flytte ballen

Steg 4: Flytte ballen med en funksjon

Steg 5: Velg en tilfeldig plassering

Steg 7: Poeng

Steg 8: Begrense tiden

Steg 9: Omstarte spillet

Variasjoner

Lisens: CC BY-SA 4.0

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre?

Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!